Техника освещения в программе Cinema 4D :часть-3.

Видео уроки от студии "Обзор"

Еще один отличный урок пополняет нашу популярную категорию видео обучения 3d моделированию в Черкассах и в сегодняшнем уроке мы продолжим рассматривать тему освещения и остановимся на обзоре различных типов освещения. Детально рассмотрим типы как spot light, target light и falloff. Откроем проект, наведем на иконку типов освещения и выберем spot light или конусный свет. Данный тип освещения вместо рассеивания света, направляет свет направленно в виде конуса. Перейдем на вкладку details. Inner and outer angle это регулировка угла. Ее можно изменять как в панели, так и непосредственно в проекте. outer angle отвечает за размер, а inner angle за мягкость или размытость границы пятна освещения.
Практически сходным образом работает target light, только в этом случае источник освещения привязан к нулл объекту и следует за передвижением этого объекта. Собственно если есть определенные цели то этот тип использовать довольно удобно. Следующим параметром у нас стоит aspect ratio или соотношение сторон. Этот параметр позволяет растягивать или сжимать форму конуса. К примеру если мы поставим 2 то это означает что конус увеличится в высоту в два раза по отношению к ширине.
Следующий показатель это falloff. Если мы его активируем, то изменения хоть и видны но не совсем понятны. Изменим тип освещения на omni и теперь здесь можно лучше понять что происходит. Центр теперь достаточно освещен, а по мере удаления от центра интенсивность снижается и для управления у нас появилась сфера. Параметр радиуса определяет площадь распространения света. Сочетанием клавиш alt+r активируем окошко быстрого рендера, добавим в освещении shadow maps(soft) и теперь по положению тени можно определить где находится сам источник света и от куда происходит генерация. Отключим окно и передвинем источник света прямо в лампу, теперь нажмем shift+r и увидим что получилось. В такой схеме получаем светящуюся лампу. Это схема в которой работает освещение в реальном мире, и это симуляция в программе inverse square.
В ситуации где реализм действительно важен, можно воспользоваться и другими возможностями. Следующий здесь linear или линейный. Он сам по себе более натуральный, не достаточно яркий, но при необходимости с его помощью можно добавить такой легкий и естественный свет.
Step довольно своеобразный, использовать его можно тогда, когда это соответствует цели. Последняя опция в названии говорит сама за себя. Это обратное квадратное ограничение. Z directional обрезает по оси распространение освещения. Далее мы можем использовать градиент. Указываем цвета от и до.
Градиент можно использовать и для лампы, точнее для придания свету естественности. Крайний ползунок делаем белым, а ближний тоже былым и опускаем в более темный цвет. Переместим источник в лампу, добавим shadow maps и сравним с предыдущим результатом. Собственно думаю все описал детально, но тем не менее предлагаю вам посмотреть видео урок и думаю что все описанное станет более понятным. Желаю всем Вам удачи в собственных проектах, Следите за нашими обновлениями и оставайтесь с obzor.ck.ua.