Техника освещения в программе Cinema 4D :часть-5 (ambient occlusion).

Видео уроки от студии "Обзор"

Еще один отличный урок пополняет нашу популярную категорию видео обучения 3d моделированию в Черкассах и в сегодняшнем уроке мы продолжим рассматривать тени и остановимся на детальном обзоре такой функции как Ambient occlusion.
Ambient occlusion или в переводе окклюзия окружения это как некоторый вид теней для генерации или создания так сказать косвенных теней в сцене. С помощью этой функции можно добавлять некоторую объемность теней в сцене улучшая тем самым полную картину. Главное различие этой функции с другими это то, что использование Ambient occlusion добавляет объем в местах соприкосновения предметов и углах между ними или по другому эта опция позволит добавить некой выразительности разнонаправленным источникам тени в сцене.
Удалим источник света и зайдем в настройки рендера сочетанием клавиш ctrl+b или просто нажав служебную иконку. На вкладке effects выберем ambient occlusion и добавим его. Теперь снова отрендерим клавиши shift+r и сравним что у нас вышло. С использованием этой опции время рендера несколько выросло но теперь относительно прошлых результатов мы имеем возле объектов к примеру на стене или же вокруг стоек некоторое подобие разнонаправленной тени.
Итак источника освещения у нас нет, а тень теперь присутствует. Как работает ambient occlusion?
Ambient occlusion происходит не от источников света, это на самом деле механизм симуляции тени. Работает он следующим образом. Перейдем в right view. Специальный алгоритм определяет места соприкосновений поверхностей объектов и в зависимости от углов и расстояний между ними генерирует меньшее или большее затемнение. Соответственно если мы сейчас отодвинем рекламные шиты в нашей сцене и увеличим расстояние между поверхностями, то и затемнение станет менее насыщеным. Соответственно в пустых так сказать местах затемнения не будет вообще. То есть такое затемнение базируется на дистанциях между объектами и поверхностями и создает эффект таких вот разнонаправленных теней.
Ambient occlusion добавляет иллюминацию и глубину теней и все-таки занимает небольшое время рендера.
Теперь давайте рассмотрим настройки Ambient occlusion, перейдем в панель рендера, первые здесь минимум и максимум длинны лучей. Эти настройки отвечают за алгоритм анализа на основе дистанций между объектами и их поверхностями. Если мы снизим максимальное значение то это значит сокращение анализируемого расстояния между объектами и поверхностями, что приведет к осветлению, поскольку программа не будет видеть дальше установленной цифры и соответственно это будет равняться пустоте.
Если же мы увеличим максимальный показатель, то тени будут усилены и более насыщены. Собственно здесь лучше поэкспериментировать поскольку для каждого проекта цифры будут разными. Dispersion или рассеивание, разброс, распространение. Контролирует мягкость распространения. Если показатель снизить к минимуму, то отбрасываемая тень будет жесткой. Accuracy-точность, аккуратность работает по сути в связке с показателями minimum samples and maximum samples (образцы или выборки). Этот показатель процентное соотношение того, какую величину программа будет брать исходя из показателей выборки. 50 процентов это нечто среднее от числа разницы между минимум и максимум samples. Низкие показатели приведут к результату зернистости, а большие показатели приведут к однородности. Собственно показатели по умолчанию дают хороший результат. Следующие показатели довольно специфические, но все же попробуем их разобрать.Показатель contrast позволяет настроить контраст. Показатель может быть и негативным.
Use sky environment этот показатель используется в диффузии канала материала, при этом должен использоваться отдельный источник света(даже если это авто свет). Без дополнительного источника света этот параметр может использоваться если sky объект используется как иллюминация. Если окружение неба активно, то отражающий цвет неба будет умножен в финальной картинке. Для подобной цели ambient occlusion должен быть помещен в окружение или иллюминацию каналов материала. Эта опция может присутствовать в теге композитинга. При такой схеме мы можем определить отдельный sky объект специально для ambient occlusion. Evaluate transparency или же оценка прозрачности, когда эта опция активна прозрачность будет анализироваться основываясь на каналах прозрачности или альфа каналах материала. То есть даже если наш объект прозрачный он все равно будет иметь эффект теней ambient occlusion, но степень прозрачности будет приниматься во внимание. Self shadowing only или как я понимаю перевод самостоятельное затемнение только, когда эта опция активна, отдельные объекты наоборот не будут видеть друг друга, они будут видеть только себя, соответственно и калькуляция будет происходить от этого. Затемнениям подвергнется сам объект без учета того, что находится вокруг него.
Если нам нет необходимости использовать ambient occlusion то в настройках рендера мы можем либо деактивировать его либо удалить. Опция все равно сохраняется подменю.
Собственно думаю все описал детально, но тем не менее предлагаю вам посмотреть видео урок и думаю что все описанное станет более понятным. Желаю всем Вам удачи в собственных проектах, Следите за нашими обновлениями и оставайтесь с obzor.ck.ua.