Еще один отличный урок пополняет нашу популярную категорию видео обучения 3d моделированию в Черкассах и в сегодняшнем уроке мы продолжим рассматривать тему освещения в программе Cinema 4d, рассмотрим функцию global illumination и как эта функция может быть использована для большей реалистичности в сцене. Дополнительно рассмотрим и такой параметр как physical sky.
В нашей сцене и я уже добавил источник освещения с типом infinite и параметром тени area. Расположение объектов таким образом поможет лучше понять как работает параметр global illumination. Наш источник света с infinite light симулирует направленный источник света. При просмотре сцены мы можем видеть как тень от мяча неестественно перекрывает шлем и скрывает большинство его деталей. Этот результат не совсем похож на то, как это будет выглядеть в реальной обстановке. В реальной жизни освещение реагирует по другому, не вот таким прямым и ограниченным путем, а имеет еще и некоторые градации. Свет отражается от различных поверхностей, а в нашем случае все части просто довольно темные. Корректное отображение света со всеми его градациями возможно в cinema 4d с помощью global illumination.
В настройках gobal illumination могут быть несколько различные параметры, наличие которых зависит от версии самой программы. Мы не будем детально рассматривать все параметры, поскольку в рамках этого урока необходимым является усвоение базового принципа работы global illumination, но мы постараемся рассмотреть все необходимое и теперь при активном параметре, это видно по галочке, нажмем вновь shift+r. Время рендера существенно увеличилось, поскольку программа калькулирует количество освещения в сцене, как иллюминация должна выглядеть с учетом так сказать законов физики. Теперь если мы сравним предыдущий результат и теперешний то изменения очевидны. К примеру части нашего шлема теперь очень детализированы, изменился и сам мяч, да и сама картинка стала более естественней и реалистичней, более того имеются и градации света. Закроем окно и вернемся в настройки рендера. Для отображения еще большей детализации нас интересует параметр diffuse depth. Выберем к примеру interior-high. Изменим цифру к примеру на 3 и посмотри что у нас получится. Вновь shift+r и прежде всего имеем еще большее время на рендер но и результат значительно лучше. Теперь шлем еще больше детализирован и все больше принимает вид как в реальной физической комнате. Закроем окно и вернемся в настройки рендера. Ниже у нас следуют настройки samples или образцы. Здесь можно выбрать необходимый параметр из доступных присетов, эти параметры влияют на калькуляцию и большую детализацию с учетом верхнего параметра, поскольку уменьшают или увеличивают sample count или количество образцов. По умолчанию здесь medium, можно поставить на high, собственно как всегда все зависит от каждого конкретного случая, мы оставим medium поскольку он хорошо показывает себя в большинстве ситуаций. Так же обстоит дело с присетами и на вкладке general. Лично мне нравятся interior high, что касается внутреннего интерьера, и exterior physical sky, exterior HDR Image для так сказать наружного. Думаю каждый, поэкспериментировав, подбреет себе свой удобный присет. Вернемся в picture viewer и коснемся еще одного интересного момента. Несмотря на то что сцена выглядит уже довольно реалистично, в ней все же кое чего не хватает. Это было бы более заметно если сцена была не с внутренним интерьером, а к примеру снаружи. Для большей реалистичности нам бы понадобится еще один источник освещения, который исходил бы как и в реальном мире так сказать с неба. В нашей сцене его нет, но мы можем его добавить. Идем в раздел create — environment-sky. Отрендерим сцену заново и посмотрим на различия, они очевидны. Сцена стала еще более реалистичней и детализированней. Можем еще добавить нашему небу определенный цвет или создать материал для него это будет довольно неплохо во первых для контроля, а во вторых для необходимого редактирования. Создадим новый материал сочетанием клавиш ctrl+n и присвоим его нашему небу. Для начала просто изменим цвет на какой нибудь голубой и посмотрим на результат. Эффект есть но не совсем тот который необходим. Здесь лучше манипулировать не цветом, а воспользоваться специальным файлом текстуры. Такой файл будет содержать в себе всю необходимую информацию для генерации правильного освещения. Идем в текстуры, load image и выбираем необходимый нам файл. Теперь мы можем использовать информацию света в файле для ее генерации в нашей сцене. В файлах такого типа хранится намного лучшая информация о яркости и о свете в сравнении с обычными картинками с расширением jpg или похожие. Вновь отрендерим наш файл и посмотрим на результат. Он значительно лучше предыдущих, появилась лучшая детализация, красивее и реалистичней стали тени. Программа использует для генерации и цвет и яркость для вот такого вот полного второго источника света. Ну и поскольку мы уже затронули тему неба, то логичным будет и рассмотреть и такой параметр как physical sky. Эта опция объединяет в себе те действия, которые мы уже произвели sky invoironment, sun light, время, день локацию. Удалим наш sky и light и добавим create-physical sky. Тут мы имеем вкладки контроля. Мы можем выбрать необходимый день и время, можно выбрать город. При каждой смене информации программа будет генерировать конкретные данные. Зайдя на вкладку basic можно выбрать любой присет, тут надо поэкспериментировать над необходимым. Время рендера большое поскольку у нас все еще включена опция global illumination. Все это можно корректировать. На вкладке sky можем редактировать параметры неба, sun корректировки по солнцу где изменение цвета происходит когда мы отметим галочкой custom color и так далее. В подобных ситуациях поможет и добавление ambient oclusion для большего выражения теней. Ну и дальше как всегда собственные эксперименты. Надеюсь предоставленной информации будет достаточно, чтобы каждый смог попробовать и во всем разобраться. Собственно предлагаю посмотреть урок, все детально увидеть и попробовать все сделать самостоятельно. Приятного просмотра, следите за нашими обновлениями и оставайтесь с obzor.ck.ua.