Еще один полезный урок пополняет нашу популярную категорию видео обучения 3d моделированию в Черкассах и в сегодняшнем уроке продолжим тему освещения и рассмотрим возможность установки и применения объемного освещения или volumetric lightining в программе cinema 4d. Давайте перейдем к детальному рассмотрению проекта. В примере нашей сцены у нас уже имеется два источника освещения первый это общий, второй spot light. Первый нам нужен поскольку если мы отключим его, то получим освещение только от spot light. Поэтому оставляем его ради видимости сцены в целом. Активируем окно рендера alt+r, а в настройках света выберем visible. На вкладке details увеличили немного угол, где то до 130, приблизим и вернемся на вкладку general. Даже если мы выберем какой нибудь тип тени это не позволит нам видеть свет в виде лучей. Структура нашей лампы имеет перемычки, но свет пока что просто направленный. Теперь если выберем в настройках volumetric картинка изменится. Inverse volumetric работает наоборот то есть свет теперь не в пустых местах решетки лампы, а наоборот в местах где как раз таки перемычки. Вернем назад. Управление параметром visibility находится на соответствующей вкладке.
Тут с помощью параметра sample distance можно управлять формой некоторой тени в лучах. Понижение этого параметра приведет к более чистому и сплошному свечению если мы изменим к примеру на 5 то свет будет с достаточно ровными перепадами тени, но в таких случаях будет увеличиваться время просчета, если увеличим, то наоборот они получаются более грубыми зато с минимальным временем просчета. Если нам нужно сделать перепад между лучами менее заметным чем сейчас, то есть без конкретных промежутков, то в нашем случае достаточно увеличить градус до 175 к примеру. Тут еще есть возможность управления параметром falloff. Нормальный источник света будет освещать окружающую среду с непрерывной линейной яркостью. В реальном мире свет еще и поглощается, поэтому порой имеет различную степень интенсивности. С помощью falloff можно оперировать этой степенью добиваясь различного уровня яркости. К примеру inverse square (physically accurate).В этом случае этот параметр можно хорошо применить для лампочки на стене. С каждым из них можно поэкспериментировать и подобрать необходимый. Вернем настройки назад и здесь же можно менять цвет освещения, можно использовать градиент который будет накладываться от начала и до конца. Длинна распространения нашего освещения регулируется параметром outer distance. Если мы изменим его к примеру на 200 то вот что получится. Можно изменить и inner distance к примеру на 100. Можно увеличить brightness до 200. Достаточно много полезных параметров, которыми можно манипулировать.
Здесь также есть и возможность добавления ветра, пыли и некоторого завихрения. Сейчас излучение чистое если можно так выразиться, на вкладке noise можно поработать также над изменением вида. Доступные параметры к чему эффект может быть применен также доступны на этой вкладке. Выбрав необходимый параметр далее можно поработать с его типом, если мы производим изменения в текущем положении вещей, то они не столь очевидно заметны, но все равно с ними можно экспериментировать. Небольшое изменение типа на hard turbulence уже даст нам подобие тумана.
Еще один интересный момент связанный с лампой. В нашем случае ее заготовка в виде сплюснутой капсулы, которую можно использовать как саму лампу, от которой и идет свечение. Активируем ее она имеет вот такой вид и установим так чтобы она полностью перекрыла свечение. Создадим новый материал, применим его а в настройках basic оставим галочки на luminance and glow. Теперь наша лампа перекрыла само излучение, поэтому самое время воспользоваться тегом compositing и убрать у него галочку cast shadow. Вот что у нас получилось. С этими настройками можно экспериментировать дабы добиться наилучшего результата. Собственно предлагаю вам посмотреть видео урок и самостоятельно все попробовать. Приятного просмотра, следите за нашими обновлениями и оставайтесь с obzor.ck.ua.