Еще один полезный урок пополняет нашу популярную категорию видео обучения 3d моделированию в Черкассах и в сегодняшнем уроке мы коснемся такого интересного вопроса, как можно связать определенный объект в сцене с определенным источником света. В сцене данного урока мы уже имеем два источника освещения с базовыми на стройками но с разными цветами — один оранжевый, второй голубой. Они равно удалены от центра, поэтому на среднем мяче цвета смешиваются. В такой схеме разобрать прием логичнее будет на центральном объекте, поскольку он максимально подпадает под оба цвета. Предположим что нам нужно исключить этот определенный объект от влияния определенного цвета и данный процесс именуется в программе исключением. Итак нам нужно исключить наш средний от влияния голубого цвета. Выделяем наш источник и идем на вкладку project и именно от сюда мы и начнем наше исключение. В этом параметре две опции, соответственно исключение и включение. Уберем окно рендера, найдем наш мяч и добавим его на вкладку параметра и он сразу изменился. Теперь он больше не подвержен влиянию голубого освещения, но зато взаимодействует с оранжевым. Вся необходимая информация содержится теперь в окне параметра и повторюсь наш мяч исключен из влияния голубого освещения. Теперь если мы изменим параметр на include то произойдет иной результат. Только наш средний мяч будет подвержен влиянию голубого освещения и больше никакой другой объект в сцене. Чем полезен этот способ. В том случае если мы имеем какие то объекты в сцене которые надо дополнительно так сказать подсветить, то нам надо просто добавить дополнительный источник света и добавить в него эти объекты все быстро и так как надо. Вернем назад параметр exclude и тут имеется еще интересные моменты. Мы можем контролировать (direct illumination) направленное освещение, (specular illumination) зеркальное освещение и тени. Можно попробовать как это выглядит. То же самое происходит с опциями если мы нажмем include. Вернем все назад. Сюда можно добавить столько объектов, сколько необходимо, а удалить их просто навести мышкой с правым кликом. Теперь хотелось бы рассмотреть такой параметр как compositing tag. Тегов compositing в программе два, один external compositing его я рассматривал в уроках по композитингу Cinema 4D and After effects он для внешенего композитинга, а вот просто тег compositing предназначен так сказать для внутреннего пользования и имеет интересные возможности. Давайте добавим его к нашему первому мячу и посмотрим его свойства. Благодаря этому тегу мы можем ограничивать отображение показателей которые не хотим отображать. Откроем окно рендера и поекспериметируем. Для того чтобы скрыть параметр нужно его просто деактивировать. К примеру тени, видимость, композитинг бакграунд. Seen by AO имеется ввиду для ambient occlusion если мы его активируем, reflection соответственно для отражения. Ну вот давайте наглядно рассмотрим отражение. Зайдем в материал корта и включим отражение. Вот что у нас теперь получается и теперь предположим что нам необходимо исключить отражение нашего мяча от корта. Теперь возвращаемся в наш тег и снимаем галочку seen by reflection, и теперь нашего мяча нет в отражении. Вот так вот все это вместе и работает. Буду надеяться что информации хватит для собственных экспериментов поэтому предлагаю посмотреть урок и поекспериментировать самостоятельно. Приятного просмотра, следите за нашими обновлениями и оставайтесь с obzor.ck.ua.