Техника освещения в программе Cinema 4D :часть-2.

Видео уроки от студии "Обзор"

Еще один отличный урок пополняет нашу популярную категорию видео обучения 3d моделированию в Черкассах и в сегодняшнем уроке мы продолжим рассматривать параметры освещения в программе Cinema 4D и остановимся на тенях. В нашей сцене уже присутствует два источника света. По умолчанию тени отключены, включить их можно двумя способами на вкладке general или непосредственно на вкладке shadow где можно получить доступ ко всем дополнительным опциям. Теперь сочетанием клавиш alt+r можем увидеть что в нашей сцене появились тени от источника света, в котором мы их активировали. Первый тип тени это как карта базирующаяся попиксельно как к примеру текстура. При добавлении тени программа калькулирует площадь картинки и площадь сцены где освещение отсутствует и присутствует тень. Программа калькулирует площадь которая не видима как пиксельную карту и накладывает тень на финальную картинку. Данный тип тени основывается на пиксельной карте. Резолюция самой карты определяется значением показателей. Показатель сейчас это очень маленькая пиксельная резолюция. Здесь же мы имеем параметр примера радиуса. Примерный радиус это более менее применяемое количество при меняемого размытия.
При данном радиусе мы имеем некоторое мягкое размытие основанную на карте тени. При снижении этого количества тени будут более четкими. При повышении тень будет все более и более размытой. Кстати параметры резолюции и радиуса пропорционально связаны между собой, если мы увеличим резолюцию то карта тени станет четче при том же количестве размытия, поэтому если нам необходимо размытие.
Если нам необходимо размытие, то практичнее использовать карту с низким разрешением и низким радиусом, чем увеличивать резолюцию и радиус поскольку увеличение этих параметров увеличивает и количество используемой памяти. Этот факт довольно сильно повлияет на время рендера если в сцене много источников освещения. Очень хороший момент при работе с данным типом тени таков, что алгоритм считывания крайне быстрый и высокий.
Следующий тип освещения raytraced (hard) или возвращающий делает тень четкой и без размытия. Отличие не только в этом различие еще и в калькуляции. Этот не генерирует пиксельную карту вместо этого мы видим калькуляцию настоящего положения теней, программа калькулирует часть сцены так как есть высчитывая реальное положение тени. Здесь немного опций и к примеру transparent если ее отключить проигнорирует свойства объекта и выдаст тень строго по контуру. Использовать ее можно тогда когда нужно показать четкую тень.
Следующий тип это area shadow или тень пространства. Этот тип самый долгий для процесса рендера но она сама по себе самая реалистичная. Активировав ее мы симулируем освещение от большого источника света. Картинка существенно отличается от двух предыдущих. Посмотрим на свет в другом ракурсе. Вокруг центра можно увидеть квадрат это и есть площадь распространения света. Сейчас эта площадь большая если перейдем на вкладку details и изменим размер к примеру на 0,01 то отрендерив вновь получим картинку теней идентичную предыдущему типу. Area light сама по себе довольно реалистичная. Визуально сохраняются реальные физические свойства. Те части которые ближе к свету более отчетливы, а те что дальше менее. То есть именно так происходит и в реальной обстановке.
Еще одна интересная опция здесь это shadow caster. С помощью этого параметра можно генерировать источник исключительно для тени без самого освещения в сцене. К примеру если нет нужды в освещении но нужно показать некоторую тень, то активировав этот параметр мы получим картинку тени которая будет исходить из нашего источника света показывая тень без какой либо иллюминации. При таком использовании цвет источника освещения лучше делать белым поскольку он корректно будет инвертирован в черный.
Мы приходим к следующему выводу. Этот тип нужно использовать тогда когда необходимо сделать сцену более реалистичной, но при таком способе время рендера существенно вырастет. Обычно используется первый тип с ним легко работать, он быстрый относительно рендера и с ним можно достичь интересных результатов.
Собственно думаю все описал поэтому предлагаю вам посмотреть видео урок и думаю что все описанное станет более понятным. Желаю всем Вам удачи в собственных проектах, Следите за нашими обновлениями и оставайтесь с obzor.ck.ua.